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区块链时代游戏什么样,有哪些改变?

2018云创大会游戏论坛在杭州国际博览中心103B圆满举行。本场游戏论坛聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术、新实践,如AR、区块链、安全、大数据等。 

Cocos引擎创始人王哲做了《区块链的跨游戏资产复用和流量获取》主题演讲,分享了对区块链游戏的认识、区块链游戏里目前的一些数据,以及带领大家探寻了区块链游戏改变了什么。

对于区块链游戏究竟是什么?王哲给出了他的理解——可交易、可复用道具。他强调,虽然自己对区块链游戏进行了定义,但它还会改变。他说,现在大家玩的游戏道具属于运营商,但有个不好的地方是,游戏不想玩时道具和帐号全都烂在里面了。但在区块链里不一样,玩一个游戏,可以用以太坊换成游戏二代代币,哪一天你不想玩这个游戏之后,可以把这些道具全部卖掉,变成游戏的代币,去玩别的游戏。

王哲表示,区块链游戏的研发上会有一个很大的改变,由运营主导。先运营,运营好再研发,而不是先研发再去碰运气。比如说,研发一款区块链游戏,可以先做一个漂亮的网站,告诉大家预售什么装备,然后再写一个很漂亮的白皮书,讲清楚游戏要怎么设计,这个道具哪些是限量,哪些是不限量的。如果道具预售让游戏CP有研发经费,就可以继续往下走。假如只有两三万,可以直接把这个钱原路返回以太坊账户,“游戏没人关注,你干吗投研发成本在里面?”游戏CP完全可以重新设计。

区块链游戏的1.0及1.X时代,王哲说,这个时代野蛮生长,开发者以个人和小团队为主。有很多人做游戏,也有随便发一个道具预售就赚钱的,甚至有人是IGO——把游戏道具预售当做数字币募资的替代方案,金融属性强,游戏属性弱。“也有很多奇奇怪怪的,伪区块链,实际上跟区块链没有任何关系。”他说。

那区块链到底改变了什么?王哲指出,首先是游戏资产的所有权和流通性,让虚拟资产可以交易;其次是游戏资产可以复用、多游戏资产联动。在新的用户获取方式上,区块链游戏也非常不一样,体现在五点:

• 第一是地址即账户;

• 第二是可通过EtherScan获取其他游戏的所有玩家地址;

• 第三是可扫描各地址下的用户玩家;

• 第四是可以直接空投道具给目标玩家;

• 第五可以直接从流量大的游戏切走用户。

王哲说,区块链游戏最后拼的纯粹是你游戏好玩不好玩,区块链游戏里用户会用脚投票,“如果这个游戏不好玩,没有认真更新,在论坛里面没有及时回答大家的问题,可能直接带装备跑路了。而且竞争会非常激烈,只要别人发现你游戏用量大,有很多用户持有你的东西,但你不活跃,立即把你的用户吸走了。”

在分享最后,王哲也分享了区块链游戏行业的挑战。比如说底层生态不明朗,大量游戏公链侧链在路上,标准尚未统一;在性能上,目前都太差,以太坊只有不到20的TPS,任何交互都需要Gas费;支付体验也太差,非常不便捷;并且,当前区块链游戏都不算游戏,机制简单,生命期较短。王哲指出,COCOS能解决一些问题,但在支付、游戏性等方面,还是需要大厂和大神来解决。 

以下是王哲演讲实录:

大家好!

我想问一下,在场各位有多少人是游戏圈的?有多少人持有加密数字货币?我们今天讲的话题是介于游戏和区块链中间的结合体。这个题目也是网易领导点名要讲的,不然我会讲小游戏。

COCOS为全球第一开源游戏引擎,我们现在有53%的市场占有率,所以各位要开发小游戏也可以来找我。我们也是全球第一家宣布通用游戏引擎去支持区块链游戏的开发,但这件事情是一个巧合,我们刚好被开发者推着走,为什么呢?因为本来我是做小游戏,做H5,最后大家想做区块链游戏。

下面是重点,很多人讲区块链游戏要颠覆游戏行业,是一个伟大的革命。当年在我年轻的时候做手游的时候也是这么想的,我说手游肯定是颠覆的,要革你们这些人的命。最后发现手游确实增长很快的,今年1000多亿,整个加起来游戏行业快2500亿了。所以区块链游戏很多人类比,说前面有端游,后面有页游,还有手游,可能还有小游戏。


我们后面是一块贴在这里,这是区块链游戏的市场份额,而且后面越来越快,会颠覆掉。这周我们发了一个白皮书,白皮书里也是这样写了,后来白皮书已经写完了,已经开始印了,我说你们这样说不对,为什么不对呢?我们来看真正的趋势。如果要把区块链游戏贴在这里,端游、页游相互比较,它们所拥有的特点在区块链里面是不具备的,为什么说不具备呢?

主机游戏是开荒,从开始到PC端游。一个大的浪潮,就是把原来非游戏玩家拉到游戏领域来了,可以让他们内购,可以赚他们的钱。所以PC端游,我们可能很多人小时候,你跟爸爸说给我买一台游戏机,肯定不行啦,好好学习,我买一台PC机好好学习,结果全部买来打游戏,这都是大家当年干的事情,所以PC端带来一波新的玩家进来。

PC页游,你在公司里面好意思玩端游吗?所以有时候公务员、事业单位、前台,这些人上班时间只能玩页游,所以页游带了一波新的游戏玩家进来,当时全民都在偷菜、抢车位。手机原生游戏,又是新用户,大家买智能手机干吗?又不是光聊游戏,打发打发时间,只好装游戏玩了,官方数据,40%—50%用户是非游戏玩家。所以大的趋势,一定是带着一大波非游戏玩家进入玩家游戏领域。这里面VR属于类似的情况吗?VR很酷,但是我认为不是,因为它试图在PC端主机游戏里面洗出来一波最重最重的玩家,洗到VR里面去,但是并没有给游戏行业带来新的流量。所以VR现在有点不温不火,其实是因为它没有踩到这个点上


区块链游戏是什么类型?我把区块链游戏定义在这里,它会有改变,它的改变类似于网游从时长收费到道具收费。不过会有一个很大的区别,现在你们玩的游戏道具属于运营商,我在手机里有很多游戏,也充很多钱,但是那个游戏不好,不太更新的时候我的道具和帐号全都烂在里面了,我又舍不得删。但是在区块链里不一样,比如我进去玩一个游戏,一般是先用以太坊,换成游戏二代代币,哪一天你不想玩这个游戏之后,可以把这些道具全部卖掉,卖掉变成游戏的代币,白白卷走了,所以这里边有一个变化。收费模式上,这里面并不是相互排斥的关系,它实际上有相互混合的方式,举个例子,比如单机license跟按时长收费矛盾吗?不矛盾,它不是并列的关系。比如我玩刺客信条PS版本,先花四五百把刺客信条买了,接下来再买地图,我要上线跟其他玩家玩的时候要买季卡,那就是时长收费。所以如果我们秉承区块链精神的话应该是这样子,但我为什么一定要100%去中心呢?能不能一部分按照时长和道具收,一部分做成资产挂在链上?这完全可以,不矛盾。所以区块链游戏并不是彻头彻尾的一场革命,只是一个新的方式,可以让我们针对这些玩家的需求和特点开发游戏。

回顾一下历史。今年有多少人玩过区块链游戏?你们有猫(Cryptokitties)吗?都没有,一只猫才四五百块钱,买一只玩一玩嘛。区块链养猫是鼻祖,但是不好玩,大家不买猫,其实我就是买一个以太猫,三四百块钱。区块链猫虽然说团队凉掉了,但现在还是在全球排前三的,不管是用户数量还是单天交易量,排在全球前三。去年4月30号总共有43067 ETH,但是交易额很快掉下去了,因为他们在智能合约里面给自己挖了一个坑,这是很大的区别。传统游戏如果我自己挖了一个坑,怎么办呢?把它迭代掉,或者让客服处理一下投诉。但是在智能合约里面挖一个坑没有办法,因为它的猫的首家取决于最后几次交易这个猫的价格平均值,以太猫团队为了把猫卖的更贵,他们把自己赚的钱在市场上把猫回收,把价格抬高,最后不断往上抬,抬到最后发现我也没有钱把市场上的猫往回买了,最后就凉掉了。所以这个东西技术不难,难在整个经济系统的设计上面。

区块链游戏1.X时代,1.0时代之后有1.1、1.2,中间有小插曲。在座有多少是网易的?1.X时代有人记得这个应用吗,I Am Rich,这个游戏是卖1千美金,打开就是一个红宝石,没有其他功能,团队在游戏里的说明是我们真的没有任何隐藏功能,如果你点了这个,会告诉你我非常有钱,在我手机上展示了一个钻石,所以我真的很有钱,所以这是当时手机游戏蛮荒时代。后来发现区块链游戏还有这么一个东西,只是把红的换了紫的而已,真的有区块链吗?好象用数据库也可以搞定,它就是资讯的平台,跟区块链有什么关系?伪区块链。无所谓,都是良好的尝试。这款游戏可以买到,50美金。

刚才讲了伪区块链,现在讲真区块链,真区块链的击鼓传花,你去各种区块链大会上,大家会说很多冠冕堂皇的事情,但是私下大家都说我们就专注做庞氏游戏,它的特点就是如果你运气不好,高位站岗,没有人买你的股价,你就亏了。我在我的钱包里有一个中国数字收藏品,需要30万以太币,买完不能干吗。这类游戏本质跟加密猫一样,我称为这个叫数字收藏品,你收藏了,在钱包里有了,但实际上没有什么用。

接下来4月份开始,游戏都是智能合约公开,开源,大家来抄一抄,特别符合中国人开发游戏的特点,所以有非常多庞氏游戏,其实到现在这个系列还是有,像最近某款游戏变了一下,变成了压注,到最后一个人的时候通吃,如果最后一个人出完价,没有人出的比他更高的时候,就把前面的利益通吃,逆向庞氏,但本质上还是一样的。后面开始出现了放置类游戏,可以生产,EtherGoo,活跃度在全球前十名,这也是很好的开始,出现了挂机游戏。


这是认真做游戏的,有点像刀塔传奇那样。作为一个小的团队,光装备预售,110-120万,但这里面有一个很大的变化,刚才也提到开发游戏要快,因为市场变化实在太快了。但是区块链游戏跟传统游戏的不同,传统游戏是我先开发,我们先开发一款游戏,研发成本非常高,但放到市场上一看玩家不喜欢这款游戏,很多游戏制作人可能一年做一款游戏,做五年可能就放弃了,就去批发市场倒卖服装去了,因为做游戏成功率太低了,很多时候是在赌。区块链游戏也是在赌,区块链游戏是这样的,你先做一个漂亮的网站,说你要预售什么装备,然后再写一个很漂亮的白皮书,一定要漂亮。讲清楚游戏要怎么设计,这个道具哪些是限量,哪些是不限量的。这种方式跟卖智能硬件做众筹本质上一样,但是它有一个好处,我研发大头没有投入,就一个网站和白皮书,就相当于一个策划案。如果你的道具预售让你有研发经费,就可以继续往下走了,假设你收了两三万人民币,这时候最正确的做法是这款游戏反正这一周没有人买,你上线之后根本没人玩,你干吗投研发成本在里面呢?直接把这个钱原路返回给你打以太坊的,然后再重新再来,重新设计。这样就节省了研发成本,是由运营方式导致的,先运营,运营好再研发,而不是先研发再去碰运气。这是一个很大的改变。

讲一些数据,是干货。dapp.review是我们投的一个网站,从去年1月1号到5月31号有339个区块链游戏上线,但绝大部分是抄来抄去的,玩家总数11万,跟小游戏相比根本不算什么,一个H5小游戏一天就不止这个量了。但问题这些人很多都是愿意付钱的,今天他辛辛苦苦翻墙,装钱包,都是精英,所以11万玩家带来7亿人民币的交易量,这是非常可观的。我们今天讲小游戏,今年可能有100亿市场规模,去年也就是20-30亿,2016年也就是10亿左右的市场规模。但是区块链游戏今年不可复制,它已经有7亿交易量,这7亿全部分给这些CP吗?算法逻辑可能更像电商,玩家跟玩家之间交易。去年可能大家都不知道有区块链这件事情,五个月就已经到这个级别了,所以大家真的需要关注这个事情。


第二个数据是Gas的价格,以太坊不管什么装备都需要Gas费,Gas的走势会影响游戏交易的活跃度。这也不算是非常新的东西,我们做传统游戏,我们知道在双11、双12的时候,第一不要在阿里云上面跟阿里云抢服务器的资源,第二不要跟电商厂家抢广告,到了暑假7、8月份的时候,玩家特别活跃的时候多投点广告,多搞点收入,以及大家1、2月份发年终奖的时候赶紧往里冲。传统游戏有运营节奏,区块链游戏也有运营节奏,比如我今天要上一款区块链游戏,我今天要道具预售,你们找一个Gas分最高的时候上不是找死嘛,在Gas费最低的时候我现在上区块链游戏,做装备预售,这时候交易量就上去了。因为很现实,比如我今天买0.005以太坊的道具,结果Gas要0.01,我图什么呢?没有意义,所以这是大家上区块链游戏时要注意的。


区块链很多人说,互联网最终都是草根的,这句话我信,我们有拼多多,有各种多,互联网终究还是草根的。但问题是互联网2B的地方,谁生产这些内容?所以并没有完全让你去中心化,或者大家都有机会,以太坊只是会有一些新贵,就像手游厂商跟端游厂商一样,手游厂商会冒出莉莉丝、谷得这样的新贵。实际的情况,ETH少于10个,3万多,占据了快200款,但真正收入能在1000个以太坊以上的只有16款。这是流水分布,还是头部集聚的情况。而用户量的分布,100个玩家以下的,这还是付费和免费玩家,加起来也是占据了大多数,只有少数游戏能够超过1000个玩家同时在玩。刚才我讲了,上半年有339款游戏,不到10%超过1000个玩家。所以头部效应很明显,这件事情在任何领域都是一样的。

另外一端是玩家,玩家这端跟产生游戏没有太大区别,付费用户绝大多数都是花1-10以太坊,我也是这个水平里面,我不去赌。真正大的付差不多100个ETH,大概30万左右,5个月付30万也还可以,但很多人还是免费用户。所以区块链游戏不要设置成付费才要玩,还是要有免费到付费的过程。


生命周期,生命周期毕竟还早,跟2008年手机游戏刚开始的时候一样,有超过一半的游戏生命周期不超过一周,活跃情况不超过一周,只有极少数人能超过一周以上。当然游戏CP现在心态可能也比较浮躁,一看装备制造有钱直接卷钱跑路,这件事情后面慢慢会稳定下来,承诺的东西就要做到。2、3月份涨主要是抄,抄加密猫。到4、5月份这个游戏上线有很多创新,2、3月份数字暴涨又跌下去,不是因为行业不好,而是因为中间山寨的太多。

总结一下,1.0是蛮荒时代,野蛮生长,泥沙俱下,有很多人是做游戏的,也有随便发一个道具预售就赚钱的,甚至有人是IGO。所有游戏目前都是金融属性强,游戏属性弱,但是现在慢慢开始在迭代发展了,因为随着正规军进场,游戏性能开始做的越来越好。还有很多奇奇怪怪的,伪区块链,实际上跟区块链没有任何关系。


大家很关心的是区块链游戏到底改变了什么,是不是革了传统游戏厂商的命?因为现在有一种讲法,叫做70后的PC互联网,80后移动互联网,90后区块链,我们已经是中年人了,就很怕年轻人革命,后面事情跟我没关系。所以比较客观地讲,对于游戏,最大的变化就在于游戏装备道具的所有权流通性变了,原来虚拟资产所有权都是游戏运营方,我说你交易违规就违规了,我说你的装备通过霸王获得的,这时候需要数据回供,你就没了。但现在是虚拟资产,都是玩家的,你买了道具,道具直接在你区块链地址钱包里面了。第二,虚拟资产能否交易,比如《魔兽世界》可以交易,但是绑定的。但是在区块链里面,已经在我的钱包里面,不受控制的,甚至不在这个服务器里面,而且是根据这个地址登陆进去的,所以虚拟资产一定是可以交易的。帐号交易,事实是有,但官方口径不支持。区块链游戏是支持的,技术上基本上不能规避。里面有一些不变的,没有太大变化的一个是数值调整、道具发放。很多人说区块链游戏道具是属于玩家的,所以道具要永久保持,道具要永久保持,游戏厂商吃什么喝什么呢?所以其实这个事情,按照区块链精神,道具数值不能够随便调整,虚拟资产要能够保值。但我把这把刀卖给你,在你的数字钱包里面,但是怪物属性不在你钱包里面,它照样贬值,这件事情是做不到的。再一个是封号,按道理区块链游戏不能封号,但在智能合约里面可以写,为什么不能封?为什么竞争对手可以封?我有CEO权限,我往一个数据里面写地址,但凡写入地址列表里面的全部登陆不了游戏,所以照样可以封。虚拟资产增值,今天所有玩家都是奔着这个去的,虚拟资产能够增值,至少有增值的预期。传统游戏可不可以增值?其实也可以,只是我们一向让它贬值而已,怪物血直接削弱70%,或者一代补丁一代神,比如你买了李白,挺不错的,后面把李白的东西稍微调高一点,但你这个虚拟资产还是增值的,所以这个没有变。头部效应也是一样,不是说区块链游戏让草根、创业者都有机会,那只是行业初期,行业初期大家都有机会,小游戏也是一样,但是哪一家小游戏公司上市或者被并购,慢慢的这个自治会导致头部集聚效应,一个行业之后肯定会头部集聚的。所以我们只关注上面这三点就可以了。

资产复用,资产所有权变更和复用。加密猫,后来有人蹭它的热点,因为我能扫的出来加密猫有多少玩家、多少量,你自己写一个代码就刷出来了。所以很多游戏公司说这个猫是裸奔的,没意思,我们给猫加一点装饰,猫可以买一个帽子、项链。我用我自己的帐号登进去的时候,这个游戏看到在我地址里面有一个加密猫,就可以在它上面买各种装饰品,挂到这个猫上面。但如果我把这只猫卖掉,这些装饰品也就陪嫁卖给其他玩家了。所以它靠这个蹭热点,也能赚钱。第二个是Crypto Cuddles,它让猫PK,提供了猫和猫之间PK的玩法,也就是让我自己的帐号登进去,我有这些猫,也有这些装饰物,跟其他人做PK,这个游戏在传统游戏里面叫同人游戏,同一个世界观底下的其他游戏,还可以让猫来跑。这些东西映射到传统游戏里面,我觉得比较好的现实比喻,比如你在《阴阳师》里面花了很多钱成了SSR,但是这个《阴阳师》到后面你觉得每天玩的很没劲,没意思。所以这时候假设不是网易,是另外一家公司出了《决战平安京》的魔法游戏,就可以带着在《阴阳师》里面的卡牌进到这个游戏里面去打,这时候游戏资产是可以跨不同游戏存在,这个东西根本不需要经过《阴阳师》的同意,因为所有的卡牌我自己的钱包里,只要认我就有这个资产,我玩起来这个事情就可以了。

还有更复杂的,《迷海征途》这款游戏,做法是你有这个猫,假设你没猫也没有关系,照样可以玩这个游戏,但如果你有猫,这个船的升级可以加速。所以通过这种方式,反正你都有猫了,一看就是付费玩家,游戏里面升级速度会加快。另外是Crypto Countries,这里面设置有工会,但如果工会会长是有国家的,有陆地的,这时候你就不会海盗,你是皇家海军,战斗力就会提升。通过这种方式把有猫的,猫便宜,国家贵,一个是几百几千,一个要几十万,直接拉到游戏里面,大土豪你有一个国家,直接过来做工会会长,所以用这种方式吸引流量。所以打游戏资产联动,换句话说,如果你不是为了吸流量,同一个发行商下面不同的游戏,能不能做联动运营呢?也是可以的。


所以这时候发生了一种新的用户获取方式,也是在区块链领域很常见的,叫空投。传统游戏,比如用老游戏,用一代游戏把老游戏导给新游戏,有些人说我重新投放或者做渠道关系,区块链游戏就不需要花这么多成本做市场投放了,因为你可以扫出来,直接对着流量最大的游戏扫,它有多少玩家,这些玩家下面有多少资产,你空投,对着这些人宣传,说我认你这些装备,或者你的装备在我的游戏里面可以得到什么样的收益。这些事情我跟传统的游戏CP聊的时候,他们有点懵,他说我辛辛苦苦攒下来的用户,同样的方法被别人洗走了,怎么办?我直接回复他说,你以为你是腾讯、网易吗?你的用户量有多少?所以还早。区块链游戏有可能来的快去的也快,最后大家拼的纯粹是你游戏好不好玩,不是拼我有多少钱买量,有可能一半垃圾公司,通过一个上市公司的加持买了很多量,最后它不断调优也可以。但实际上在区块链游戏里面用户是用脚投票的,如果这个游戏不好玩,没有认真更新,在论坛里面没有及时回答大家的问题,可能直接带装备跑路了。而且这个竞争会非常激烈,只要别人发现你这个游戏用量大,有很多用户持有你的东西,但你不活跃,立即把你的用户吸走了。


最后做一点小广告。区块链游戏不成熟,其实有很多问题,在我刚开始做的时候,最多的时候支持20个手机平台,租船跨平台的苦力,这个事情不用担心。性能差,所有人都说性能太差了,我自己玩以太坊的游戏,完成一只实验40分钟,因为我Gas费不愿意多交,40分钟我可以先泡杯茶,开个会,40分钟就下来了。但是手机游戏早期也是这样,最早iPhone一代手机就是那么一点点,性能也不行,只能玩非常简单的游戏。但是现在手机游戏整个市场规模,包括刚才看到非常炫的游戏。

我们自己做了一条公链,当然我可以很辉煌说,理论TPS可以达到上百万,但实际上测下来2千TPS,2千TPS已经是以太坊的100倍了。感觉上还可以,我们自己玩的时候点点突然愣一下,这个地方要上链的,所以要顿一下,不然其他部分都是点点点,你点完肯定要立刻就有,这是习惯,所以这个时候我们也做了一些改进。

其他的挑战是数字钱包,玩区块链游戏很麻烦,支付没有解决,但实际上支付在安卓、iOS也是这样。iOS刚开始的时候,大家都没有信用卡,我2001年做安卓的时候,那个时候还没有渠道,91还没有开始,是后来才有的。比如捕鱼达人,就是解决了安卓上运营商计费的SDK,所以才活起来的。所以现在要看谁能解决这个问题,就是为了在游戏里面的支付方式,能够让非常初期的小白玩家很快就能支付。坐等大厂解决,因为我自己实测过,在公司里面比较有天赋的年轻人,没接触过区块链的,我看他从翻墙到注册帐号,手机验证,到用法币换数字币,数字币再倒腾他自己的钱包,再翻墙进入游戏,45分钟过去了。这个是因为老板叫他玩,所以他试一下,如果一般的玩家45分钟让他完成整个注册和登陆的过程,早就走掉了,所以目前卡在这里,看谁解决。

游戏性,现在是金融属性强,游戏性弱,这块也是坐等大神策划来解决这件事情,因为这是一块蓝海,今年5个月交易量过7亿人民币了,谁能解决谁吃到第一块肉。市场规模,我们说7个亿,但在2010年的时候手机游戏市场规模不足10亿,我早年是在吉比特,当时我说我们做手机游戏吧,老板说做手机游戏一个月可以赚多少?我说App Store上一个月50万,他说50万有什么好赚的,我一个月几个亿端游的流水。所以当时有些公司看不起这块太小的收益,错过了,但实际上历史是会重演,所以坐等历史重演。

总体来讲,区块链游戏跟传统游戏,大家不用太担心会彻底颠覆,也不用担心自己会被时代抛弃,但是我们要重视它、理解它,知道这些人在做什么、玩什么,我们游戏需要怎样的对应做一些修改,甚至不需要完全为了区块链而区块链,或者我是非常纯粹的区块链精神,你可以搞混合的,玩家在里面既可以买链上的道具,在链上保持自由流通,也可以让运营商持有这个道具等等,这件事情是完全不矛盾的。

谢谢大家。

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